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요즘 드는 생각 축적방

아크 인베스트 BIG IDEAS 2022 번역해보기-4 (Digital Consumers)

온라인에서 더 많은 시간과 비용 지출

 

ARK 분석가 Nicholas Grous, ARK 분석가 Andrew Kim

 

 

 새로운 디지털 네이티브 소비자는 친목하고, 놀고, 온라인으로 구매하는 데 점점 더 많은 시간을 보내고 있다.

 

디지털이 일상생활에서 차지하는 비중이 커짐에 따라 온라인 엔터테인먼트 지출, 광고 지출

및 플랫폼 전자 상거래 수수료로 측정되는 시장은

현재 1조 8천억 달러에서 2026년 4조 1천억 달러로 향후 5년 동안 연평균 18%의 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.

 

 

디지털이 우리 삶의 일부를 차지하고 있다

 

COVID-19 위기는 오프라인에서 온라인 활동으로 전환을 가속화했다.

우리는 평균적으로 2021년에 인터넷 사용자들이 소비한 것으로 추정한다.
여가 시간의 38%는 온라인이고 62%는 오프라인이다.

2030년에는 사용자가 여가 시간의 52%를 온라인으로, 48%를 오프라인으로 보내면서 이러한 평균이 뒤집힐 것으로

예상한다.

 

 

 

소셜 플랫폼이 그 어느 때보다도 확장되고 있습니다.

온라인 플랫폼의 채택이 가속화됨에 따라 기업과 개인은 전 세계 청중에게 다가갈 수 있는 능력을 갖게 되었다.
현재 6개의 플랫폼이 월 10억 명 이상의 활성 사용자를 보유하고 있으며, 29개의 플랫폼은 월 최소 1억 명 이상의 활성 사용자를 보유하고 있다.

 

 

 

 

 

디지털 광고가 소비자에게 다가가는 주요 통로

 

COVID-19 대유행 기간 동안 전통 광고가 감소함에 따라 디지털 광고가 점유율을 차지했다.

2021년 말까지 전 세계 디지털 광고는 총 4,400억 달러, 즉 전체 광고 시장의 62%를 차지했다.

글로벌 디지털 광고 시장이 향후 8년간 연평균 11%의 복합 성장률을 보이며

2029년 말까지 지출 1조 달러를 돌파할 것으로 본다.

 

 

글로벌 광고 지출

 

 

 

소셜커머스가 온라인 쇼핑의 다음 물결

올바르게 구현될 경우 소셜커머스는 온라인 쇼핑의 편리함과 소셜 미디어의 네트워크 효과가 결합된다.

소셜커머스 총상품가치(GMV)는 향후 5년간 연평균 41%씩 성장해 3조 7,000억 달러로

현재 전체 전자상거래의 10% 미만에서 2026년 22%로 두 배 이상 성장할 것으로 예상한다.

 

 

 

 

게임이 새로운 소셜 플랫폼

포트나이트는 소셜 게임으로의 거대한 변화를 예시한다.

2017년 1인칭 배틀 로열 게임으로 시작된 포트 나이트는 현재 수백만 명의 플레이어를 위한

가상 콘서트를 열고 이용자들이 어울릴 수 있는 전용 공간을 갖추고 있다.

비디오 게임 콘텐츠와 서비스는 2021년 약 2,000억 달러에서 '가상 세계'가 부상하면서

연간 15%의 복합 성장률로 2026년에는 4,000억 달러 이상으로 성장할 것으로 추정한다.

 

 

온라인 시간과 관련된 수익이 현재 1조 8천억 달러에서

2026년 4조 1천억 달러로 증가할 것으로 예상합니다.

 

우리는 세 가지 온라인 수익 부문을 식별한다.
• 엔터테인먼트 지출
• 광고
• 플랫폼 전자상거래 수수료

 


ARK의 조사에 따르면 시장은
시간당 비용으로 0.19달러에서 0.29달러로 증가하다
향후 5년 동안 기초가 됩니다.
총 수익 기준으로 볼 때, 우리는 시장을 예상한다.
현재 1조 8천억 달러에서 2026년 4조 1천억 달러로 향후 5년 동안 연평균 18%의 성장률을 보일 것이다.